Zabawki Papier Książki
Brak wyników
Zobacz wszystkie
  • DZIECKO
    • Dziecko – wiadomości
    • Dziecko – inspiracje zakupowe
  • ZABAWKI
    • Zabawki – wiadomości
    • Zabawki – inspiracje zakupowe
    • Perełki Roku – nagroda Czytelników
      • Perełki Roku 2023
      • Perełki Roku 2022
      • Perełki Roku 2021
      • Perełki Roku 2020
      • Perełki Roku 2019
  • GRY
    • Gry – wiadomości
    • Gry – inspiracje zakupowe
  • ART. PAP.
    • Papiernicze i Szkoła – wiadomości
    • Art. szkolne – inspiracje zakupowe
    • Biuro i organizacja – inspiracje zakupowe
    • Kreatywne i plastyczne – inspiracje zakupowe
    • Gadżety i akcesoria – inspiracje zakupowe
  • KSIĄŻKI
    • Książki – wiadomości
    • Książki – inspiracje zakupowe
  • BEZ WIEKU
    • Bez Wieku – wiadomości
    • Bez Wieku – inspiracje zakupowe
  • LICENCYJNE
    • Produkty licencyjne – newsy i zapowiedzi
    • Produkty na licencji – inspiracje zakupowe
  • BIZNES NA PLUSIE
    • Prezentacje Handlowe ZPK (webinary)
    • Wiadomości
    • Wydarzenia
    • Strefa Wiedzy
    • Raporty i badania
    • Zaufani dostawcy
  • MAGAZYN ZPK
    • Biblioteka wydań
    • O magazynie
    • Prenumerata / Zamów egzemplarz
    • Reklama w ZPK (Media Info)
    • ____________
    • O redakcji
    • O wydawnictwie
    • System SKALA
    • ____________
    • Kontakt
  • DZIECKO
    • Dziecko – wiadomości
    • Dziecko – inspiracje zakupowe
  • ZABAWKI
    • Zabawki – wiadomości
    • Zabawki – inspiracje zakupowe
    • Perełki Roku – nagroda Czytelników
      • Perełki Roku 2023
      • Perełki Roku 2022
      • Perełki Roku 2021
      • Perełki Roku 2020
      • Perełki Roku 2019
  • GRY
    • Gry – wiadomości
    • Gry – inspiracje zakupowe
  • ART. PAP.
    • Papiernicze i Szkoła – wiadomości
    • Art. szkolne – inspiracje zakupowe
    • Biuro i organizacja – inspiracje zakupowe
    • Kreatywne i plastyczne – inspiracje zakupowe
    • Gadżety i akcesoria – inspiracje zakupowe
  • KSIĄŻKI
    • Książki – wiadomości
    • Książki – inspiracje zakupowe
  • BEZ WIEKU
    • Bez Wieku – wiadomości
    • Bez Wieku – inspiracje zakupowe
  • LICENCYJNE
    • Produkty licencyjne – newsy i zapowiedzi
    • Produkty na licencji – inspiracje zakupowe
  • BIZNES NA PLUSIE
    • Prezentacje Handlowe ZPK (webinary)
    • Wiadomości
    • Wydarzenia
    • Strefa Wiedzy
    • Raporty i badania
    • Zaufani dostawcy
  • MAGAZYN ZPK
    • Biblioteka wydań
    • O magazynie
    • Prenumerata / Zamów egzemplarz
    • Reklama w ZPK (Media Info)
    • ____________
    • O redakcji
    • O wydawnictwie
    • System SKALA
    • ____________
    • Kontakt
Brak wyników
Zobacz wszystkie
Zabawki Papier Książki
Brak wyników
Zobacz wszystkie
Home ZABAWKI Zabawki – wiadomości

Pandemia przyczyniła się do zwiększonej popularności e-sportu

4 listopada 2021
w Zabawki – wiadomości
Reading Time:6 mins read
A A

Ponad połowa badanych w Polsce chociaż raz oglądała rozgrywki e-sportowe

Rosnącą popularność e-sportu można zaobserwować już od kilku lat, ale pandemia znacznie przyspieszyła ten trend. Jak wynika z raportu Let’s Play! – The European e-sports market, ponad połowa badanych Europejczyków po raz pierwszy oglądała rozgrywki e-sportowe właśnie po wprowadzeniu obostrzeń covidowych. W Polsce wskaźnik ten wynosi 46 proc. Polacy są największymi fanami tego rodzaju rozrywki spośród wszystkich badanych nacji. Eksperci firmy doradczej Deloitte zauważają, że rosnąca popularność e-sportu jeszcze nie przełożyła się na znaczący wzrost przychodów branży, choć perspektywy są obiecujące.

W lipcu i sierpniu 2021 roku firma Deloitte przeprowadziła badanie wśród 20 tys. respondentów z 14 krajów Europy, w tym Polski. Jednocześnie blisko 70 przedstawicieli firm należących do europejskiego ekosystemu e-sport wzięło udział w dodatkowym badaniu jakościowym.

Ponad połowa respondentów (52 proc.) zna pojęcie e-sportu. W Polsce wskaźnik ten wynosi aż 61 proc. Nasz kraj może się pochwalić najwyższym odsetkiem osób, które przynajmniej raz oglądały rozgrywki e-sportowe. Jest to aż 52 proc. ankietowanych. Drugie i trzecie miejsce należy do Hiszpanii (49 proc.) oraz Włoch (48 proc.). Średnia dla badanych krajów wynosi 35 proc.

Jak się okazuje, fani e-sportu to zróżnicowana grupa pod względem demograficznym. Wśród odbiorców tego rodzaju rozrywki przeważają millenialsi (40 proc.) i przedstawiciele pokolenia Z (26 proc.).

Rozgrywki e-sportu dostępne są obecnie w różnych formatach. Widzowie mogą śledzić zawody w ramach usługi VoD, oglądać relacje w płatnej lub darmowej telewizji, jak również brać udział w wydarzeniach na żywo. Każda z wymienionych opcji ma swoje zalety, jednak to konsumpcja online jest i będzie podstawowym filarem relacji e-sportowych. Dwie trzecie konsumentów sportu elektronicznego ogląda tego rodzaju treści za pośrednictwem streamu, a dla 49 proc. respondentów transmisja online stanowi ulubiony kanał odbioru. Jeżeli chodzi o źródło streamingu, to widoczna jest dominacja trzech platform: Youtube Gaming, Twitch oraz Facebook Gaming.

Najpopularniejsze typy rozgrywek, które przyciągają największą liczbę fanów to: tzw. strzelanki, symulacje sportów oraz MOBA (massive online battle arena). Jeżeli chodzi o konkretne tytuły gier, to podium należy do: FIFA, League of Legends oraz Call of Duty: Modern Warfare.

Co piąty konsument przyznaje, że w przeszłości dokonał zakupów związanych ze sportem elektronicznym dla siebie lub dla innych osób. Co ciekawe, jedna trzecia osób, które wydały pieniądze na e-sport nigdy nie oglądało rozgrywek, po prostu kupiły produkty i usługi jako prezenty lub chciały spróbować czegoś nowego.
 

Raport Let’s play 2021 | The European e-sports market

Zobacz stronę raportu, pobierz PDF

Zwiększenie grona fanów bez znaczącego wzrostu przychodów

Pandemia COVID-19 miała ogromny wpływ na prowadzenie działalności w różnych sektorach gospodarki, a większość z nich poważnie odczuła jej negatywne skutki.

W porównaniu do innych branż, przewagą e-sportu była możliwość organizowania rozgrywek całkowicie online. Dystans społeczny i czasowa izolacja w domach sprawiły, że nastąpił wzrost oglądalności wydarzeń tego typu. W porównaniu do okresu sprzed pandemii zanotowano zwiększenie aktywności wśród 42 proc. dotychczasowych konsumentów takiej rozrywki,

– mówi Sławomir Lubak, partner i lider branży TMT w Deloitte.

Co więcej, wielu Europejczyków po raz pierwszy zetknęło się z e-sportem w 2020 lub 2021 roku, a 51 proc. konsumentów przyznaje, że po raz pierwszy oglądało rozgrywki po tym, jak w ich krajach wprowadzono obostrzenia związane z COVID-19. W Polsce odsetek ten wynosi 46 proc. W przypadku osób, które dotkliwie ucierpiały w wyniku pandemii, sporty elektroniczne były przyjemną odskocznią od życia codziennego. W tej grupie wskaźnik penetracji zwiększył się ponad dwukrotnie (x2,4). Co ciekawe, pomimo wciąż stosunkowo niskiego udziału kobiet wśród całkowitej liczby widzów e-sportu (38 proc.), również i tutaj zanotowano ponad dwukrotny (x2,36) wzrost wskaźnika penetracji.

Daje to nadzieję na nowe możliwości w zakresie zwiększenia oglądalności w kanale cyfrowym. Niemniej, pomimo sukcesywnego rozwoju w ostatnich latach, branża musi zaakceptować wyhamowanie wzrostu przychodów, co może wydawać się zaskakujące w obliczu rosnącego zainteresowania e-sportem.

Znacząca poprawa oglądalności nie wpłynęła na osiągnięcie przez sektor nadwyżki finansowej. Powodem była ogromna liczba wysokiej jakości darmowych treści, co utrudniało zwiększenie przychodów. Co więcej, wysokie straty poniesione w wyniku odwołanych wydarzeń oraz zmiany priorytetów budżetowych sponsorów nadwyrężyły finanse firm z tego sektora,

– mówi Rafał Wojciechowski, senior manager, TMT Operations Transformation, Deloitte Advisory.

W konsekwencji oczekuje się, że wzrost przychodów w niektórych obszarach może zrównoważyć spadki w innych. Ponadto, mając na uwadze ogromne zakłócenia w prowadzeniu działalności, których wiele firm doświadczyło w trakcie pandemii COVID-19, zrealizowanie założeń budżetowych w ramach pośredniego scenariusza przy jednoczesnym przyciągnięciu dużej rzeszy nowych odbiorców w ciągu półtora roku można z pewnością uznać za sukces. – E-sport to młody, dynamiczny sektor ukierunkowany na konsumenta, co zapewnia dobre widoki na przyszłość. Jeżeli firmy z tej branży skupią się na szerszej perspektywie i odłożą na bok swoje krótkoterminowe cele na rzecz długofalowego rozwoju, przed e-sportem stoi duża szansa na osiągnięcie ogromnego sukcesu – prognozuje Sławomir Lubak.

Perspektywy dla branży e-sport

Dynamiczny wzrost e-sportu w całej Europie, przyspieszy potrzebę transformacji cyfrowej w firmach związanych z elektroniczną rozrywką.

Rosnąca liczba nowych widzów sprawi, że staną przed nowymi wyzwaniami – jak utrzymać ich uwagę i zmienić w lojalnych widzów i konsumentów. Do tego dochodzi rozwarstwienie pokoleniowe, które wymagać będzie zróżnicowanej komunikacji i odpowiedniego podejścia do customer experience. Kluczowe dla e-sportu będzie pozyskanie odpowiednich partnerów technologicznych, którzy pomogą wejść firmom na wyższy poziom, co bezpośrednio przełoży się na wyniki finansowe i utrzymanie wysokiego zaangażowania,

– mówi Bartosz Fiszer, project manager i ekspert w zakresie transformacji marketingowej, Deloitte Digital.

Monetyzacja e-sportu i dywersyfikacja przychodów są jednym z nierozwiązanych wyzwań dla tej branży. Przekształcenie użytkowników końcowych w płacących klientów i zwiększenie roli różnych źródeł przychodów to krytyczne obszary do poprawy. Obecnie około 50 proc. przychodów to sponsoring i reklama, natomiast bezpośrednie wpływy od klientów końcowych pochodzą głównie ze sprzedaży gadżetów i biletów na imprezy.

– Głównym wyzwaniem dla utrzymania dynamiki wzrostu w przyszłości jest dopracowanie przez branżę docelowego modelu biznesowego, pozwalającego właściwie monetyzować jej potencjał. Duże możliwości tkwią w optymalizacji zasad współpracy z przemysłem produkcji gier, które są platformą do budowania dyscyplin e-sportowych. Relatywnie krótki cykl życia dyscyplin e-sportowych, wynikający z szybkiego technicznego starzenia się gier, pozycjonuje e-sport jako jeden z najbardziej efektywnych kanałów promocyjnych dla nowych gier. Aż 66 proc. odbiorców e-sportu w Polsce jest również bardzo aktywnymi graczami, otwartymi na otrzymywanie i konsumpcję reklam – podsumowuje Rafał Wojciechowski.

Tagi: bartosz fiszerE-SPORTFacebookgamingpandemia COVID-19rafał wojciechowskisławomir lubakusługi VODyoutube

PowiązaneWpisy

Zrób to sam NEON gamepad FK016 – zestaw kreatywny z neonowym efektem

3 miesiące temu

Zestaw DIY polegający na kolorowaniu grafiki i nawlekaniu neonowego drucika według schematu. Łączy aktywność plastyczną z elementem manualnym, tworząc dekoracyjny...

Zabawki Papier Książki (ZPK) – wydanie 3/2026

4 miesiące temu

Ukazało się najnowsze wydanie magazynu „Zabawki Papier. Książki” (3/2026). Numer przynosi przegląd najważniejszych informacji rynkowych, trendów oraz nowości z segmentów...

Nowe wydanie – Zabawki Papier Książki (ZPK) 4/2025

1 rok temu

SPIS TREŚCI WIADOMOŚCI 6 ‣ Rada i parlament porozumiały się w sprawie przepisów o bezpieczniejszych zabawkach7 ‣ PM SHOWCASE DAY...

Następny

Najlepsze gry i zabawki na Gwiazdkę 2021

Ostatnie wpisy

Back to School w Lidlu

22 lipca 2026

Choć lato w pełni, wrzesień zbliża się nieubłaganie. Warto już teraz zacząć kompletować uczniowską wyprawkę, aby nowy rok szkolny rozpocząć...

Sukces po polsku: dla młodych pieniądze i kariera, dla starszych zdrowie i relacje

21 lipca 2026

Polacy, w zależności od wieku, różnie definiują sukces. Sukces po polsku to dla młodszych pokoleń, częściej niż dla starszych, oznacza...

Disney WTP Rocznicowy Kubuś – plusz 30 cm, edycja jubileuszowa, 0m+

21 lipca 2026

Licencyjny Kubuś Puchatek w wersji rocznicowej – z urodzinową czapką i długim włosiem. Produkt wpisuje się w segment kolekcjonerski i...

Battlefield 6 i Top Gun

Battlefield 6 i Top Gun łączą siły. Sezon 4 ruszy 21 lipca

20 lipca 2026

Battlefield 6 i Top Gun łączą siły w ramach 4. sezonu gry. Aktualizacja rozpocznie się 21 lipca 2026 roku i...

Kategorie

  • Art. szkolne – inspiracje zakupowe
  • Bez kategorii
  • BEZ WIEKU
  • Bez Wieku – inspiracje zakupowe
  • Bez Wieku – wiadomości
  • Biblioteka wydań
  • Biuro i organizacja – inspiracje zakupowe
  • BIZNES NA PLUSIE
  • Biznes Newsy
  • Dziecko – wiadomości
  • Gry – inspiracje zakupowe
  • Gry – wiadomości
  • Kreatywne i plastyczne – inspiracje zakupowe
  • KSIĄŻKI
  • Książki – inspiracje zakupowe
  • Książki – wiadomości
  • Licencje – wiadomości
  • MAGAZYN ZPK
  • Papiernicze i Szkoła – wiadomości
  • Perełki 2019
  • Perełki 2020
  • Perełki 2021
  • Perełki 2021 – Gwiazdka – nominacje
  • Perełki 2022
  • Perełki 2022 – nominacje
  • Perełki 2022 – Gwiazdka – nominacje
  • Perełki 2023
  • Perełki 2023 Wiosna/Lato – nominacje
  • Prezentacje Handlowe ZPK (webinary)
  • Produkty na licencji – inspiracje zakupowe
  • Raporty i badania
  • Strefa Wiedzy
  • Trendy
  • Wydarzenia
  • Zabawki – inspiracje zakupowe
  • Zabawki – wiadomości
  • Zaufani dostawcy
Facebook Youtube LinkedIn Instagram TikTok

Współpracujemy

Nawigacja

  • Strona główna
  • Polityka prywatności
  • Kontakt
  • Strony partnerskie

© 2025 zpkinfo.pl,
ul. Ku Wiśle 7, 00-707 Warszawa, Polska,
+48 (22) 50 65 852, wspolpraca@zpkinfo.pl

Brak wyników
Zobacz wszystkie
  • DZIECKO
    • Dziecko – wiadomości
    • Dziecko – inspiracje zakupowe
  • ZABAWKI
    • Zabawki – wiadomości
    • Zabawki – inspiracje zakupowe
    • Perełki Roku – nagroda Czytelników
      • Perełki Roku 2023
      • Perełki Roku 2022
      • Perełki Roku 2021
      • Perełki Roku 2020
      • Perełki Roku 2019
  • GRY
    • Gry – wiadomości
    • Gry – inspiracje zakupowe
  • ART. PAP.
    • Papiernicze i Szkoła – wiadomości
    • Art. szkolne – inspiracje zakupowe
    • Biuro i organizacja – inspiracje zakupowe
    • Kreatywne i plastyczne – inspiracje zakupowe
    • Gadżety i akcesoria – inspiracje zakupowe
  • KSIĄŻKI
    • Książki – wiadomości
    • Książki – inspiracje zakupowe
  • BEZ WIEKU
    • Bez Wieku – wiadomości
    • Bez Wieku – inspiracje zakupowe
  • LICENCYJNE
    • Produkty licencyjne – newsy i zapowiedzi
    • Produkty na licencji – inspiracje zakupowe
  • BIZNES NA PLUSIE
    • Prezentacje Handlowe ZPK (webinary)
    • Wiadomości
    • Wydarzenia
    • Strefa Wiedzy
    • Raporty i badania
    • Zaufani dostawcy
  • MAGAZYN ZPK
    • Biblioteka wydań
    • O magazynie
    • Prenumerata / Zamów egzemplarz
    • Reklama w ZPK (Media Info)
    • ____________
    • O redakcji
    • O wydawnictwie
    • System SKALA
    • ____________
    • Kontakt

© 2025 zpkinfo.pl,
ul. Ku Wiśle 7, 00-707 Warszawa, Polska,
+48 (22) 50 65 852, wspolpraca@zpkinfo.pl