Zabawki Papier Książki
  • ZABAWKI
    • Zabawki – newsy i zapowiedzi
    • Zabawki – nowości i rekomendacje
    • Perełki
      • Perełki 2023
      • Perełki 2022
      • Perełki 2021
      • Perełki 2020
      • Perełki 2019
  • GRY
    • Gry – newsy i zapowiedzi
    • Gry – nowości i rekomendacje
  • PAPIERNICZE I SZKOŁA
    • Art. papiernicze – newsy i zapowiedzi
    • Wyprawka szkolna – nowości i rekomendacje
    • Biuro i organizacja – nowości i rekomendacje
    • Kreatywne i plastyczne – nowości i rekomendacje
    • Gadżety i breloczki – nowości i rekomendacje
  • KSIĄŻKI
    • Książki – newsy i zapowiedzi
    • Książki – nowości i rekomendacje
  • LICENCJE
    • Licencje – newsy i zapowiedzi
    • Produkty licencyjne – nowości i rekomendacje
  • TRENDY i BIZNES
    • Newsy z rynku handlowego
    • Strefa wiedzy
    • Porady
    • Raporty i badania
    • Videocasty ZPK
    • Webinary ZPK
    • Wydarzenia
  • PREZENTACJE
    • Katalogi i prezentacja marek
    • Nowości i prezentacje marek (webinary)
  • MAGAZYN ZPK
    • Biblioteka wydań
    • Sklep
  • ZABAWKI
    • Zabawki – newsy i zapowiedzi
    • Zabawki – nowości i rekomendacje
    • Perełki
      • Perełki 2023
      • Perełki 2022
      • Perełki 2021
      • Perełki 2020
      • Perełki 2019
  • GRY
    • Gry – newsy i zapowiedzi
    • Gry – nowości i rekomendacje
  • PAPIERNICZE I SZKOŁA
    • Art. papiernicze – newsy i zapowiedzi
    • Wyprawka szkolna – nowości i rekomendacje
    • Biuro i organizacja – nowości i rekomendacje
    • Kreatywne i plastyczne – nowości i rekomendacje
    • Gadżety i breloczki – nowości i rekomendacje
  • KSIĄŻKI
    • Książki – newsy i zapowiedzi
    • Książki – nowości i rekomendacje
  • LICENCJE
    • Licencje – newsy i zapowiedzi
    • Produkty licencyjne – nowości i rekomendacje
  • TRENDY i BIZNES
    • Newsy z rynku handlowego
    • Strefa wiedzy
    • Porady
    • Raporty i badania
    • Videocasty ZPK
    • Webinary ZPK
    • Wydarzenia
  • PREZENTACJE
    • Katalogi i prezentacja marek
    • Nowości i prezentacje marek (webinary)
  • MAGAZYN ZPK
    • Biblioteka wydań
    • Sklep
Brak wyników
Zobacz wszystkie
Zabawki Papier Książki
Brak wyników
Zobacz wszystkie
Home TRENDY i BIZNES Raporty i badania

Gra o wysoką stawkę – treść, talent i technologię. EY prezentuje wyniki badania producentów gier

2 grudnia 2019
w Raporty i badania
Reading Time:5 mins read
A A
Gra o wysoką stawkę – treść, talent i technologię. EY prezentuje wyniki badania producentów gier

Jak wynika z badania EY, 70% przedstawicieli branży gier video z Europy, Ameryki Północnej i Azji spodziewa się, że w najbliższych pięciu latach rynek będzie bardziej wymagający niż dotychczas. To oznacza, że producenci stoczą walkę o nowych graczy. Będzie się to wiązało z koniecznością produkowania gier dla coraz bardziej wymagających użytkowników i dostosowaniem sposobu dystrybucji do zmieniających się potrzeb graczy. Wyzwaniem mogą okazać się nowe technologie, dostęp do odpowiednio wykwalifikowanych pracowników, a w efekcie walka o coraz lepsze wyniki finansowe Jedną z recept na pokonanie tych wyzwań, według 67% badanych przez EY ma być konsolidacja rynku gier.

Choć firmy działające w branży gier video mogły przyzwyczaić się już do wzrostów – bo w ostatnich pięciu latach globalne przychody tego segmentu niemalże podwoiły się[1] – nadchodzące pięć lat może okazać się pełne wyzwań. Przedstawiciele branży gier z Europy, Ameryki Północnej i Azji, których opinie zbadał EY są jednak optymistyczni i wierzą, że rynek będzie nadal rosnąć, zarówno pod względem generowanych przychodów, jak i liczby graczy. Tak kreślone perspektywy sprawiają, że inwestorzy (zarówno już obecni w branży, jak i spoza niej) chętnie lokują tu swoje środki. W ostatnich 18 miesiącach zainwestowano w ten segment rynku więcej niż przez ostatnie 5 lat. Dla przykładu, w 2018 roku wartość inwestycji wyniosła 5,8 mld USD, a tylko w pierwszym półroczu 2019 roku – 3,8 mld.

Producenci gier wkraczają jednak w nową erę, a przed nimi stoją wyzwania związane z wolniej przyrastającą liczbą graczy (takie wyzwanie identyfikuje 68% uczestników badania EY), rosnącą konkurencją na rynku (na ten aspekt wskazuje 77% badanych), trudnościami z pozyskaniem odpowiednio wykwalifikowanych pracowników (52% spodziewa się, że w najbliższych pięciu latach problem ten będzie rosnąć) i rozwojem technologicznym (68% przedstawicieli branży spodziewa się, że w najbliższych latach dominować będą gry streamowane lub dostępne w chmurze).

Technologie właśnie sprawiają, że gracze, którzy dotychczas korzystali z produktów offline na konsolach lub tradycyjnych komputerach coraz częściej wybierają grę w sieci lub na urządzeniach mobilnych. To z kolei powoduje zmianę sposobu funkcjonowania rynku – gry są już nie tyle produktem, co usługą, a producenci kreują je na bieżąco, regularne je udoskonalając i urozmaicając. Te tendencje będą dotyczyć również gier wysokobudżetowych – one również będą rozwijać się w sieci, chmurze i na urządzeniach mobilnych. 69% badanych przez EY spodziewa się, że ich pełne wersje będą dostępne  na telefonach w ciągu kilku lat.

– Firmy działające w sektorze mediów i rozrywki muszą odnaleźć się w dynamicznym środowisku, w którym zmienia się przede wszystkim sposób konsumowania treści. Użytkownicy mają coraz większe wymagania i by je spełnić producenci gier muszą rozwijać się bardzo szybko. Jednocześnie branża przyczynia się do wzrostu innych bezpośrednio lub pośrednio powiązanych z gamingiem, m.in. platform sprzedaży gier, czy producentów profesjonalnego sprzętu dla graczy (np. foteli, biurek gamingowych) – mówi Michał Płotnicki, Associate Partner EY, Zespół Fuzji i Przejęć.

By jednak tworzyć produkty wartościowe dla użytkowników, firmy produkujące gry muszą mieć odpowiednie możliwości operacyjne. Rozwiązaniem tej kwestii mogą okazać się fuzje i przejęcia. Wzrostu ich liczby w najbliższym czasie spodziewa się 67% biorących udział w badaniu EY.

– Trudności z pozyskaniem pracowników i duża konkurencja o treść oraz zaplecze produkcyjne nie pozwalają często na wzrost organiczny. Dlatego najlepszym rozwiązaniem mogą okazać się przejęcia. Jak pokazują badania, główne strategiczne czynniki napędzające przejęcia w branży to nabycie kluczowych technologii, dostęp do talentów (23%), możliwość reagowania na zmieniające się zachowania klientów (22%) oraz ekspansja na inne rynki (21%)[2]. Co więcej, na tak konkurencyjnym rynku większe podmioty mają większą szansę na tworzenie gier typu Triple-A, czyli najwyżej ocenianych przez graczy i jednocześnie o najwyższych budżetach produkcyjnych i promocyjnych – dodaje Michał Płotnicki.

Przejęcia mogą być również sposobem na akwizycję własności intelektualnych. Producenci gier mogą w ten sposób pozyskiwać licencjonowane, dobrze znane w przestrzeni kulturowej treści lub wydawać na przykład gry „retro”.

-Własność intelektualna to aktywo, którego wartości nie da się przecenić. Jej wytworzenie lub nabycie może być dla firmy ogromną szansą i stwarzać potencjał do dalszego rozwoju. Własność intelektualna jest szczególnie cenna w branżach kreatywnych, a bez wątpienia właśnie w takiej działają producenci gier, tworzący fabuły i postacie – mówi adwokat Justyna Wilczyńska-Baraniak, Associate Partner w kancelarii EY Law, kierująca zespołem prawa własności intelektualnej i technologii. Dodaje, że w doktrynie prawa prowadzi się rozważania dotyczące tego, czy gry komputerowe, powinny być traktowane jako odrębne jednolite utwory, czy jedynie zbiór dzieł o twórczym i nietwórczym charakterze. Zdecydowana większość programów komputerowych wyposażona jest w elementy graficzne (niekiedy bez wątpienia mogące być uznane za twórcze). Współczesne gry komputerowe  zawierają w sobie inne utwory jak np. muzykę, grafikę czy program komputerowy. Z tego względu złożona natura gier komputerowych wywołuje liczne dyskusje odnośnie ich charakteru prawnego. Należy jednak pamiętać, że większość przepisów prawa autorskiego była tworzona w realiach tradycyjnego środowiska analogowego, kiedy nie istniała technologia multimediów, w tym gier komputerowych.

Nie ulega jednak wątpliwości, że zarówno rynkowe szanse, jak i wyzwania spowodują wzrost kosztów produkcji i promocji gier, a to z kolei może odbić się na wynikach finansowych i obniżyć marże. W najbliższych pięciu latach 45% uczestników badania EY spodziewa się wzrostu kosztów sprzedaży i marketingu o co najmniej 10%, a 79% spodziewa się takiego samego wzrostu kosztów produkcji.

Częściowo wzrost kosztów mógłby zostać zrekompensowany dodatkowymi aktywnościami producentów gier w e-sporcie tym bardziej, że 70% badanych uważa, że ma on potencjał przyciągnięcia nowych graczy. Co więcej, aż 43% badanych uważa, że e-sport przyniesie biznesowi gier co najmniej 10% wzrostu przychodów. – Taki optymizm wynika w dużej mierze z rosnącej popularności rozgrywek e-sportowych obecnych w specjalistycznych kanałach sportowych, na platformach internetowych, czy nawet w zakładach bukmacherskich – mówi Michał Płotnicki.

W badaniu EY Czy Twoja firma jest gotowa na kolejne wyzwanie w branży gier video? wzięło udział 236 pracowników wyższej kadry kierowniczej, przedstawicieli wydawców największych światowych gier z przychodami od 1 mln USD do 1 mld USD. Badaniem objęte były firmy działające w Europie, Ameryce Północnej i Azji . Badanie przeprowadzone zostało w okresie od marca do maja 2019 roku.

[1] “Newzoo: Games market expected to hit $180.1 billion in revenues in 2021,” Venturebeat, 30 April 2018.

[2] EY Global Capital Confidence Barometer, https://www.ey.com/en_au/ccb/20/media-entertainment

Tagi: azjabranżaEY Global Capital Confidence Barometergaminggraczkomputermichał płotnickirozgrywkaRozwojrynek giertechnologiaWzrost

PowiązaneWpisy

Biznes na Plusie 2025 – Twoja szansa na sukces w sezonie świątecznym
Raporty i badania

Biznes na Plusie 2025 – Twoja szansa na sukces w sezonie świątecznym

3 tygodnie temu

Zobacz premiery na Gwiazdkę 2025 jako pierwszy!Tylko u nas –...

Więcej
Lojalny jak polski klient. Jak sklepy budują więź z kupującym
Raporty i badania

Lojalny jak polski klient. Jak sklepy budują więź z kupującym

3 tygodnie temu

Z badania EY Future Consumer Index wynika, że aż 45%...

Więcej
Następny
Nieznaczna poprawa nastrojów konsumentów w listopadzie

Nieznaczna poprawa nastrojów konsumentów w listopadzie

Ostatnie wpisy

Monster High wkracza do świata Playmobil!

Monster High wkracza do świata Playmobil!

3 czerwca 2025

Jesienią 2025 roku w Europie, na Bliskim Wschodzie i w Afryce (EMEA) zadebiutują zestawy Playmobil inspirowane marką Monster High™. Kultowe...

LEGO i Gabby’s Dollhouse razem na wielkim ekranie i w klockowej odsłonie!

LEGO i Gabby’s Dollhouse razem na wielkim ekranie i w klockowej odsłonie!

2 czerwca 2025

Fani Gabby i jej futrzanych przyjaciół mogą zacierać ręce – nadchodzą nowe zestawy LEGO® inspirowane filmem „Gabby’s Dollhouse: The Movie”!...

Kaufland w świecie Minecraft – kolejny krok w kierunku generacji Z

Kaufland w świecie Minecraft – kolejny krok w kierunku generacji Z

1 czerwca 2025

Kaufland uruchomił własny, wirtualny świat w grze Minecraft, łącząc rozrywkę i zakupy w nowatorski sposób. Projekt skierowany m.in. do pokolenia...

Targi Stationery & Paper Expo 2025: Nowe perspektywy dla branży papierniczej i biurowej w Arabii Saudyjskiej

Targi Stationery & Paper Expo 2025: Nowe perspektywy dla branży papierniczej i biurowej w Arabii Saudyjskiej

31 maja 2025

W dniach 16–18 września 2025 roku w Riyadh Front Exhibition & Conference Center odbędzie się Stationery & Paper Expo –...

Kategorie

  • Art. papiernicze – newsy i zapowiedzi
  • Bez kategorii
  • Biblioteka wydań
  • Gry – nowości i rekomendacje
  • KSIĄŻKI
  • Książki – newsy i zapowiedzi
  • Książki – nowości i rekomendacje
  • Licencje – newsy i zapowiedzi
  • MAGAZYN ZPK
  • Newsy z rynku handlowego
  • Perełki 2019
  • Perełki 2020
  • Perełki 2021
  • Perełki 2021 – Gwiazdka – nominacje
  • Perełki 2022
  • Perełki 2022 – nominacje
  • Perełki 2022 – Gwiazdka – nominacje
  • Perełki 2023
  • Perełki 2023 Wiosna/Lato – nominacje
  • Produkty licencyjne – nowości i rekomendacje
  • Raporty i badania
  • TRENDY i BIZNES
  • Zabawki – newsy i zapowiedzi
  • Zabawki – nowości i rekomendacje

Współpracujemy

Nawigacja

  • Strona główna
  • Polityka prywatności
  • Kontakt
  • Strony partnerskie

W numerze

Nowe wydanie – Zabawki Papier Książki (ZPK) 4/2025
Biblioteka wydań

Nowe wydanie – Zabawki Papier Książki (ZPK) 4/2025

SPIS TREŚCI WIADOMOŚCI 6 ‣ Rada i parlament porozumiały się w sprawie przepisów o bezpieczniejszych zabawkach7 ‣ PM SHOWCASE DAY ...

22 kwietnia 2025
Nowe wydanie – Zabawki Papier Książki (ZPK) 3/2025
Biblioteka wydań

Nowe wydanie – Zabawki Papier Książki (ZPK) 3/2025

Spis treści: WIADOMOŚCI Biedronka rozpoczyna działalność na Słowacji – s. 6TikTok Shop zyskuje na popularności – s. 6Noski Noski – ...

17 marca 2025
Nowe wydanie – Zabawki Papier Książki (ZPK) 2/2025
Biblioteka wydań

Nowe wydanie – Zabawki Papier Książki (ZPK) 2/2025

SPIS TREŚCI WIADOMOŚCI Wpływ nowych ceł na rynek zabawek w USA – 6Indie walczą o pozycję lidera w branży zabawek ...

17 lutego 2025
Nowe wydanie – Zabawki Papier Książki (ZPK) 1/2025
Biblioteka wydań

Nowe wydanie – Zabawki Papier Książki (ZPK) 1/2025

Spis treści: WIADOMOŚCI Lojalny jak polski konsument – 6EUDR: Europejskie Rozporządzenie o Wylesianiu EUDR odroczone o rok – 8E-commerce 2025 ...

26 stycznia 2025

© 2025 zpkinfo.pl, ul. Ku Wiśle 7, 00-707 Warszawa, Polska, +48 (22) 50 65 852, wspolpraca@zpkinfo.pl

Brak wyników
Zobacz wszystkie
  • ZABAWKI
    • Zabawki – newsy i zapowiedzi
    • Zabawki – nowości i rekomendacje
    • Perełki
      • Perełki 2023
      • Perełki 2022
      • Perełki 2021
      • Perełki 2020
      • Perełki 2019
  • GRY
    • Gry – newsy i zapowiedzi
    • Gry – nowości i rekomendacje
  • PAPIERNICZE I SZKOŁA
    • Art. papiernicze – newsy i zapowiedzi
    • Wyprawka szkolna – nowości i rekomendacje
    • Biuro i organizacja – nowości i rekomendacje
    • Kreatywne i plastyczne – nowości i rekomendacje
    • Gadżety i breloczki – nowości i rekomendacje
  • KSIĄŻKI
    • Książki – newsy i zapowiedzi
    • Książki – nowości i rekomendacje
  • LICENCJE
    • Licencje – newsy i zapowiedzi
    • Produkty licencyjne – nowości i rekomendacje
  • TRENDY i BIZNES
    • Newsy z rynku handlowego
    • Strefa wiedzy
    • Porady
    • Raporty i badania
    • Videocasty ZPK
    • Webinary ZPK
    • Wydarzenia
  • PREZENTACJE
    • Katalogi i prezentacja marek
    • Nowości i prezentacje marek (webinary)
  • MAGAZYN ZPK
    • Biblioteka wydań
    • Sklep

© 2025 zpkinfo.pl, ul. Ku Wiśle 7, 00-707 Warszawa, Polska, +48 (22) 50 65 852, wspolpraca@zpkinfo.pl

Używamy ciasteczek, aby zapewnić najlepszą jakość korzystania z naszej witryny.

Możesz dowiedzieć się więcej o tym, jakich ciasteczek używamy, lub wyłączyć je w .

Zabawki Papier Książki
Przegląd prywatności

Ta strona korzysta z ciasteczek, aby zapewnić Ci najlepszą możliwą obsługę. Informacje o ciasteczkach są przechowywane w przeglądarce i wykonują funkcje takie jak rozpoznawanie Cię po powrocie na naszą stronę internetową i pomaganie naszemu zespołowi w zrozumieniu, które sekcje witryny są dla Ciebie najbardziej interesujące i przydatne.

Ściśle niezbędne ciasteczka

Niezbędne ciasteczka powinny być zawsze włączone, abyśmy mogli zapisać twoje preferencje dotyczące ustawień ciasteczek.

Jeśli wyłączysz to ciasteczko, nie będziemy mogli zapisać twoich preferencji. Oznacza to, że za każdym razem, gdy odwiedzasz tę stronę, musisz ponownie włączyć lub wyłączyć ciasteczka.

Ciasteczka stron trzecich

Ta strona korzysta z Google Analytics do gromadzenia anonimowych informacji, takich jak liczba odwiedzających i najpopularniejsze podstrony witryny.

Włączenie tego ciasteczka pomaga nam ulepszyć naszą stronę internetową.

Najpierw włącz ściśle niezbędne ciasteczka, abyśmy mogli zapisać twoje preferencje!

Polityka prywatności

Więcej informacji o naszej Polityce prywatności